Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Godot Engine untuk Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia Dini

Authors

  • Lailil Maghfiroh Universitas Yudharta Pasuruan
  • Walidini Syaihul Huda Universitas Yudharta Pasuruan

DOI:

https://doi.org/10.46880/jmika.Vol10No2.pp877-890

Keywords:

Educational Game, Hijaiyah Letters, Android, Godot Engine, ADDIE

Abstract

Hijaiyah letter recognition is an important part of introducing Qur’anic reading to early childhood learners. Observations and interviews at TK Al-Hamidy showed that learning activities still use conventional media, such as word cards and whiteboards, causing some children to lose focus, feel bored, and have difficulty distinguishing hijaiyah letters with similar shapes. This condition encouraged the development of an Android-based educational game using Godot Engine as an interactive learning medium, with Supabase supporting teacher-managed question data. This research adopted a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model, which consists of five stages: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Product evaluation included Black Box Testing, expert validation, pretest-posttest comparison, N-Gain analysis, and user questionnaires. The results showed that all game functions operated according to the design. Material and media validation reached 98.89% and 82.2%, respectively, both categorized as highly valid. The mean score increased from 39.2 in the pretest to 82.3 in the posttest, with an N-Gain of 0.70, categorized as high. The user questionnaire obtained a percentage of 72.31%, categorized as interesting. These results indicate that the game can be used as a supporting medium for hijaiyah letter learning in early childhood.

References

Alam, N. C., & Mastan, I. A. (2024). Aplikasi Game “Waddle” Dengan Menggunakan Teknologi Game Engine Godot “Waddle” Game Application Using Godot Game Engine Technology. (JBASE) Jurnal of Business and Audit Information System, 7(1), 37–48. https://doi.org/10.30813/jbase.v7i1.5604

Andini, A. P., & Aryani, R. (2022). Upaya Meningkatkan Mengenal Huruf Hijaiyah melalui Game Edukasi Berbasis Android pada Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 15978–15986. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4907

Azkiya, H., Tamrin, M., Yuza, A., & Madona, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Nilai-Nilai Pendidikan Multikultural di Sekolah Dasar Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 7(2). https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2022.vol7(2).10851

Efendi, R., Purwandari, E. P., & Aziz, M. A. (2015). Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis marker augmented reality pada platform android. Pseudocode, 2(2), 124–134. https://doi.org/10.33369/pseudocode.2.2.124-134

Febriani, R., Hairunisa, & Syafruddin. (2025). Pengembangan Media Flipbook Digital Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Lambda: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA Dan Aplikasinya, 5(2), 439–450. https://doi.org/10.58218/lambda.v5i2.1536

Fitriani, H. (2025). Konsep dasar pendidikan anak usia dini. Jurnal Literasiologi, 14(1), 1–11. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v14i4.1000

Fransisca, S., & Putri, R. N. (2019). Pemanfaatan teknologi rfid untuk pengelolaan inventaris sekolah dengan metode (R&D) (Studi Kasus: SMK Global Pekanbaru). Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(1), 72–75.

Hardianto, R., Listianingrum, A., & Ningsih, E. T. (2024). Aplikasi game edukasi belajar menghafal ayat-ayat pendek berbasis android menggunakan metode interpolation search (studi kasus: TK Sulamul Ulum). Jurnal Software Engineering and Information System (SEIS), 4(1), 42–48. https://doi.org/10.37859/seis.v4i1.5210

Hermawan, R. A., Bustomi, T., & Nurcahyono, D. (2024). Pembuatan Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android. Jurnal Vokasi Teknik (JuVoTek), 2(2), 210–223.

Hiskia, K., Elsera, M., & Nurjamiyah. (2022). Perancangan aplikasi game edukasi pengenalan hewan laut dalam bahasa inggris menggunakan metode R&D. Djtechno: Journal of Information Technology Research, 3(1), 1–4. https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i1.1652

Jayanti, W. E., Meilinda, E., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 2(2), 98–104. https://doi.org/10.32485/kopertip.v2i2.56

Karim, M. I., & Pratowo, R. D. (2021). Pengembangan game edukasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis android di sd muhammadiyah 1 tulungagung. JOETICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 5(1), 36–46. https://doi.org/10.29100/joeict.v5i1.1294

Muliada, M. P., Paramitha, A. A. I. I., & Purnama, N. (2024). Pengembangan sistem booking engine pada gripastudio. Jurnal Restikom : Riset Teknik Informatika dan Komputer, 6(2), 261–270. https://doi.org/10.52005/restikom.v6i2.326

Nadia, F. (2018). Create Your Own Android Application. Elex Media Komputindo.

Nurfitrianda, D., Auliana, S., Permana, B. R. S., Rohman, A., & Munawir, A. (2025). Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 1 Sdn Saruni 2 Pandeglang Berbasis Construct 2. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 913–917. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12417

Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game edukasi “perjalanan si koko” sebagai media pembelajaran. Jurnal Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96.

Rahayu, A. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Pengertian, Jenis dan Tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Sayidah, R. R., Hurri, I., & Siwiyanti, L. (2021). Media Game Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini. Early Childhood: Jurnal Pendidikan, 5(2), 142–154. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v5i2.1363

Shadiq, J., Safei, A., & Loly, R. W. R. (2021). Pengujian aplikasi peminjaman kendaraan operasional kantor menggunakan BlackBox Testing. Information Management for Educators and Professionals: Journal of Information Management, 5(2), 97–110.

Sholehah, F. A., Windiarti, I. S., & Qamaruzzaman, M. H. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2. Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi, 6(1), 78–82. https://doi.org/10.33084/jsakti.v6i1.4639

Wibowo, M. A., & Widodo, D. W. (2023). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Menggunakan Construct 2. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 7(1), 229–236. https://doi.org/10.29407/inotek.v7i1.3432

Wiratmoko, G., Mawsally, D. A., Faza, F. A., & Kawuri, G. V. (2024). Efektifitas Game Edukasi Belajar Hijaiyah Berbasis Android Dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar Bagi Anak Usia 3-5 Tahun. Early Childhood Research Journal (ECRJ), 7(1), 150–159. https://doi.org/10.23917/ecrj.v7i1.8126

Published

2026-10-31

Issue

Section

METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi